Lets use GetFontData and GetGlyphOutline WinAPI to get vector data and apply some effect over it.
http://www.antigrain.com/research/font_rasterization/
http://msdn.microsoft.com/en-us/library/dd144885%28v=vs.85%29.aspx
Monday, November 14, 2011
Friday, November 04, 2011
BLEND OpenGL - Inspiração
Pesquisa de efeitos alcançaveis através de BLEND levou a isto:
Design de efeitos legais para photoshop - para serem convertidos para sistemas dinamicos com linhas e blend.
http://theroxor.com/2010/03/04/photoshop-tutorials-perfect-for-creating-abstract-wallpapers/
Efeitos e interfaces 3D - conceitos, apenas imagens das implementações. Uso de matematica para gerar conteudo dinamico.
http://www.syedrezaali.com/blog/
Design de efeitos legais para photoshop - para serem convertidos para sistemas dinamicos com linhas e blend.
http://theroxor.com/2010/03/04/photoshop-tutorials-perfect-for-creating-abstract-wallpapers/
Efeitos e interfaces 3D - conceitos, apenas imagens das implementações. Uso de matematica para gerar conteudo dinamico.
http://www.syedrezaali.com/blog/
Sunday, October 23, 2011
New links - Novos Links
2 links para o mundo da engenharia reversa on-die
IC reverse engineering -
diversas informações e analises do 4004, o pai do microprocessador.
Tambem varios outros estudos de caso feitos sob circuitos reais.
mame Decap
engenharia reversa de jogos da plataforma mame (presente em muitos fliperamas antigos).
Li num blog que o Mega Drive foi em muito baseado na arquitetura dessa plataforma.
Isto pé feito para, em parte resgatar e evitar que se percam na historia muitos jogos, e tambem para habilitar a criação de emuladores para essas plataformas, que utilizam tecnologias não abertas.
Muitos destes produtos não se tornarão comerciais devido a pequena demanda.
Resta fazer engenharia reversa e desbloquear as ROMs e circuitos adjacentes.
Os bloqueios contra copias são utilizados até hoje, não apenas em jogos, mas em muitos dispositivos.
Nos jogos eletronicos de cartucho ou de fliperamas era utilizadas diversas técnicas, pois os fabricantes e distribuidores japoneses e americanos tinham todos os recursos para desenvolver as proteções em diversos niveisde segurança em silicio. Hoje não é muito diferente.
Utiliza-se sistemas baseados em DRM, TPM, certificados digitais e afins.
IC reverse engineering -
diversas informações e analises do 4004, o pai do microprocessador.
Tambem varios outros estudos de caso feitos sob circuitos reais.
mame Decap
engenharia reversa de jogos da plataforma mame (presente em muitos fliperamas antigos).
Li num blog que o Mega Drive foi em muito baseado na arquitetura dessa plataforma.
Isto pé feito para, em parte resgatar e evitar que se percam na historia muitos jogos, e tambem para habilitar a criação de emuladores para essas plataformas, que utilizam tecnologias não abertas.
Muitos destes produtos não se tornarão comerciais devido a pequena demanda.
Resta fazer engenharia reversa e desbloquear as ROMs e circuitos adjacentes.
Os bloqueios contra copias são utilizados até hoje, não apenas em jogos, mas em muitos dispositivos.
Nos jogos eletronicos de cartucho ou de fliperamas era utilizadas diversas técnicas, pois os fabricantes e distribuidores japoneses e americanos tinham todos os recursos para desenvolver as proteções em diversos niveisde segurança em silicio. Hoje não é muito diferente.
Utiliza-se sistemas baseados em DRM, TPM, certificados digitais e afins.
Monday, August 08, 2011
Texas Instrument - MSP 430
Chegou a plataforma de desenvolvimento Launch Pad da TI.
Em apenas 7 dias. Quase inacreditavel, vindo de outro pais (U.S.).
Primeiro Objetivo: implementar rotina de controle de velocidade na plataforma. Com 16 bits certamente conseguirei ultrapassar a barreira do 7KHz que o PIC me impos (pela falta de funções como ADC)!
E essa obra de arte da tecnologia consegue executar instruções em 62.5ns!
27 instruções! 7 modos de endereçamento.
A unica coisa que talvez impacte no desenvolvimento do meu sistema seja a falta de RAM. Neste modelo entry-line jsut 128 bytes. É bem pouco.
Vamos ver! O futuro dirá.
Beyond, I left this nice link to www.steenmeisner.eu from German.
That man made some great work!
Em apenas 7 dias. Quase inacreditavel, vindo de outro pais (U.S.).
Primeiro Objetivo: implementar rotina de controle de velocidade na plataforma. Com 16 bits certamente conseguirei ultrapassar a barreira do 7KHz que o PIC me impos (pela falta de funções como ADC)!
E essa obra de arte da tecnologia consegue executar instruções em 62.5ns!
27 instruções! 7 modos de endereçamento.
A unica coisa que talvez impacte no desenvolvimento do meu sistema seja a falta de RAM. Neste modelo entry-line jsut 128 bytes. É bem pouco.
Vamos ver! O futuro dirá.
Beyond, I left this nice link to www.steenmeisner.eu from German.
That man made some great work!
Fedex com o MSP 430 - muita caixa pra pouca coisa. |
Caixa do produto |
O produto. |
Saturday, June 18, 2011
TC2 - Analise PRM - Probabilistc Roadmap Method
To terminando meu TC e os testes sobre o metodo PRM.
Abaixo algumas imagens dos roadmaps gerados pela minha versão do algoritmo.
Testei a geração de 128 a 256K nodos de configurações.
Neste momento, testo as rotinas de interconexão entre nodos: Center Line Check, Line Check, rotate-at-s e incremental.
Ainda irei implementar a versão binaria.
Estou utilizando o WinBGI para exibição. Pra simplificar a vida. Mas vou atrelar a minha rotina do winapi+opengl.
Desenvolvido com o IDE DEV-C++ em C.
Roadmap gerado com poucos nodos - uns 1000
Roadmap com uns 5000 nodos.
Cheguei a 65536 nodos. Os testes são em 2D. Pretendo talvez no futuro testar em 3D. Mas agora não existe tempo. Tenho que entregar este trabalho!
E ainda tenho alguns testes a fazer.
Abaixo algumas imagens dos roadmaps gerados pela minha versão do algoritmo.
Testei a geração de 128 a 256K nodos de configurações.
Neste momento, testo as rotinas de interconexão entre nodos: Center Line Check, Line Check, rotate-at-s e incremental.
Ainda irei implementar a versão binaria.
Estou utilizando o WinBGI para exibição. Pra simplificar a vida. Mas vou atrelar a minha rotina do winapi+opengl.
Desenvolvido com o IDE DEV-C++ em C.
Roadmap gerado com poucos nodos - uns 1000
Roadmap com uns 5000 nodos.
Cheguei a 65536 nodos. Os testes são em 2D. Pretendo talvez no futuro testar em 3D. Mas agora não existe tempo. Tenho que entregar este trabalho!
E ainda tenho alguns testes a fazer.
Subscribe to:
Posts (Atom)